Questo è l'articolo che ci ha dedicato vevere Senigallia giornale on-line! ^__^
Equilibrium the rebellion, Live a Senigallia per gli amanti dei giochi di ruolo
Per gli amanti dei giochi di ruolo un nuovo appuntamento li aspetta. La fumetteria "Little Tikyo" organizza un live per tutti coloro che, con concentrazione, tattica, tecnica ed un pizzico di fantasia, vorranno immergersi in avventure e missioni futuristiche ed entusismanti.
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di Riccardo Silvi
silvi@vsmail.it
Il live si intitola "Equilibrium the rebellion" e si svolgerà il 9 ottobre dalle 18,00 nel centro di Senigallia.
Per tutti coloro che, interessati all'idea, vogliono iscriversi al live dovranno farlo entro il 05/10/05.
Come tutti i giochi di ruolo, anche "Equilibrium the rebellion" ha i suoi personaggi, le sue regole ed una inevitabile ambintazione. Cliccando su:prozium.splinder.com sarà possibile scoprire in maniera approfondita di cosa tratterà il live.
Ispirandosi al film Equilibrium con Cristian Bale, il live non ha storia già scritta da "recitare", ma, come ha ben spiegato l'organizzatrice Annamaria Quaresima, "ll live riprende le tematiche del film ma con una trama che scriveranno i miei giocatori, è un progetto sperimentale, anche se è nato praticamente dalla mia fantasia sono sicura che potrà divertire i giocatori, io sono per il provare cose nuove, perchè interpretare è sempre fonte di arricchimento".
A grandi linee la storia è ambientata in un mondo sopravvissuto alla terza guerra mondiale dove l'umanità altro non è che un ammasso di automi, senza più sentimenti, senza più odio senza più natura umana.
Ma la resistenza non ha intenzione di mollare contro il nuovo braccio della legge i Clerics, e conta di combattere strenuamente e conservare ciò che fin'ora gli è appartenuto.
Senigallia si trasformerà nell'"inferno" (luogo popolato dalla resistenza) e in "Libria" popolato da coloro che sono assoggettati al Prozium, medicinale capace di eliminare i sentimenti dalla mente e dal cuore umani.
"Ormai siamo al quarto anno di giochi di ruolo, ogni volta riusciamo a coinvolgere 50/60 persone fra amici, appassionati e curiosi.
Con 2.50 euro, cifra che ci serve per sostenere le spese base organizzativa, riusciamo a divertire e divertirci" ha affermato entusiasta Annamaria Quaresima, la quale ha poi continuato dicendo "Insieme ai ragazzi della associazione Arthur Conan Doyle svolgeremo quest'anno un ruolo puramente organizzativo, cercando di stimolare i partecipanti ad entrare nel personaggio che interpretano ed ad usare la fantasia come loro arma più forte".
Domenica 9 ottobre, a partire dalle 18.00, Senigallia diventerà l'arena di un grande gioco di ruolo, "Equilibrium the rebellion" sarà pronto con le proprie avventure.
CHIAMATE
Queste sono le chiamate e le dichiarazioni che possono essere utilizzate durante il gioco e il comportamento che si deve obbligatoriamente tenere in risposta ad esse. Ovviamente essendo un gioco di ruolo dal vivo è bene interpretare tutti i comportamenti, personalizzandoli a seconda dei personaggi.
1) Inefficace
Si dichiara "no effetto" in risposta a certe azioni per indicare che le azioni stesse sono state nulle. Si deve poi proseguire normalmente. "No effetto" deve essere dichiarato immediatamente dopo l'azione a cui si riferisce, senza aspettare. Ovviamente una delle scorrettezze maggiori che si può fare è dichiarare "no effetto" quando non se ne avrebbe la possibilità per avvantaggiarsene. Tale comportamento è uno dei peggiori possibili in un live e verrà sanzionato nel modo più pesante che sia immaginabile (squalifica immediata + perdita di punti esperienza + etc.)
2) Non sono qui
Si dichiara "non sono qui" (e si tiene il dito alzato) quando una persona o PNG per qualche motivo attraversa una zona non da giocatore ma per effettuare spostamenti voluti esclusivamente dal master o specificati dalla storia. Il dito alzato indica anche un giocatore morto, o un giocatore che ha una certa abilità di nascondersi e deve rispettare le norme ad essa affiancate.
3) Vieni qui un attimo
Questa chiamata può essere usata solo da un Master. Serve essenzialmente per risolvere specifiche situazioni senza interrompere il gioco globalmente. Il personaggio a cui il Master si rivolge non può essere coinvolto in nessuna azione mentre parla con il Master stesso (es. non può essere attaccato).
4) Consistite/ Congela /Agite
Entrambe le chiamate possono essere utilizzate solamente da un Master. Quando il Master utilizza la prima, "Consistite", tutti debbono fermarsi immediatamente nella posizione in cui si trovano e attendere le istruzioni del Master. L'azione può riprendere solamente subito dopo che il Master avrà utilizzato la seconda chiamata "Agite".
5) Coma
Questa chiamata può essere utilizzata solo dal Master ed indica che i giocatori devono fermarsi dove si trovano tapparsi le orecchie e rumoreggiare in modo da non sentire né vedere cosa succede. Questo permette un cambio di scena o di organizzare particolari eventi a sorpresa.
5) Assoggettato al Prozium
Questa chiamata indica che il soggetto ha assunto Prozium il farmaco che inibisce i sentimenti, chi lo assume deve mantenere un umore neutro e un'espressione impassibile. Chi assume Prozium accetta ogni imposizione del Tetragrammaton e appoggia la lotta ai trasgressori.
7) Amico
Si può rendere amico un qualunque essere tramite l'abilità carismatica. Chi cade vittima di questo effetto mantiene sempre il proprio giudizio e la propria scala di valori, ma tenderà a credere alla persona a cui si sente legata da una profonda amicizia, ma non ucciderà mai il proprio fratello per quanto questa cerchi di convincerlo (sempre che ovviamente non avesse già intenzione di farlo prima!).
8) Distruggi
Con questa chiamata l'oggetto toccato o indicato si distrugge divenendo inservibile. E' possibile spaccare armi ed oggetti comuni.
9) Evita
Si risponde "evita" quando un attacco non ha avuto efficacia su chi lo ha ricevuto. E' identica alla risposta "inefficace" tranne per una differenza. "Inefficace" sottintende che quel tipo di attacco o di effetto non affligerà mai il bersaglio che risponde "inefficace". "Evita" invece significa che quell'attacco o quell'effetto in quel momento è stato evita, ma successivi attacchi o effetti potrebbero (forse) funzionare.
10) Domandare / Interrogare
Sono abilità carismatiche che impongono i bersagli di essere interrogati se sconfitti con la morra cinese (forbice, carta, sasso). L'esito della morra decide se il soggetto dovrà rispondere alle domande.
11) Disarma
Il soggetto che riceva la chiamata deve appoggiare o far cadere l'arma a terra, poi potrà cercare di riappropriarsene. (in un live non si possono prendere armi altrui a meno che la storia lo richieda, quindi è un'abilità da usare per disarmare momentaneamente.)
12) Sei in arresto!
Questa chiamata usata dai Clerics o dalla polizia, significa che si è accusati di reato di emozione o Ec-10. L'arresto non comporta il ferimento del bersaglio, ma solo che dovrà essere portato in prigione per essere cremato. Una volta arrestati non si può evadere. Se ci si oppone all'arresto verrà fatto fuoco per fermare il criminale.
ABILITA' DEI RIBELLI
I ribelli possono specializzarsi in diverse discipline di lotta, carisma, destrezza, potenza ecc… che permettono loro di resistere in battaglia e fronteggiare il nemico, di base ogni ribelle ha una sola abilità ma con i punti esperienza si possono acquistare nuove conoscenze e usarle sul campo. Le abilità possono essere comprate solo una volta. I punti vita iniziali sono 12.
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Ambidestria 1 Costo 5 p.e. +0 Permette di usare due armi in combattimento ma non simultaneamente, ogni danno deve essere dichiarato separatamente. Questa abilità si presenta utile in caso di inutilizzo di una mano, oppure per avere a disposizione due caricatori invece che uno. Variabile
Ambidestria 2Costo 10 p.e.(Necessita di ambidestria 1) +0 Questa abilità non solo permette di usare due pistole o spada e pistola, ma anche di sparare con entrambe le pistole contemporaneamente. Questo provoca un danno immensamente maggiore. Il bersaglio deve essere il medesimo, impossibile mirare in due punti differenti contemporaneamente. Variabile
Ambiedstria 3Costo 15 p.e.(necessita ambidestria 2) +0 Questa abilità non solo permette di usare due pistole o spada e pistola, ma anche di sparare con entrambe le pistole contemporaneamente. Questo provoca un danno immensamente maggiore. Il tiratore più mirare a due bersagli differenti. Variabile
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Esperto tiratore Costo 5 p.e. +0 Questa abilità permette di aggiungere un bonus al danno inflitto da armi da fuoco e quindi infliggere una ferita più grave visto che il suo possessore mirerà ad organi più vitali. +1 con la pistola
Tiratore sceltoCosto 10 p.e.(necessita esperto tiratore) +0 Questa abilità permette di aggiungere un altro +1 di bonus al danno che sommato all'abilità di esperto tiratore diventa un +2 al danno. Il so possessore è in grado di ledere punti vitali. +2 con la pistola
CecchinoCosto p.e. 15(necessita tiratore scelto) +0 Questa abilità permette di aggiungere un altro +1 di bonus al danno che sommato all'abilità di tiratore scelto diventa un +3 al danno. Il so possessore è in grado di ledere punti vitali. +3 con la pistola
Disarmare con armi da fuocoCosto p.e. 10(necessita esperto tiratore) +0 Una volta per live dichiarando con un colpo "disarma", il giocatore colpisce con un colpo appositamente l'arma in mano al suo avversario che deve lasciarla cadere (o appoggiarla a terra). Questo colpo non infligge danni alla vittima. Deve dichiarare la mano che viene disarmata. Speciale
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Falsificare 1: Costo 5 p.e. +0 Questa abilità permette di creare un documento (solo uno a live) simile a quelli utili per circolare impunemente per l'inferno, ma è sono valido su Libria. Da un'attenta analisi però Clerics di primo e secondo grado sono in grado di riconoscerlo e smascherare il possessore. Nessuno
TravestimentoCosto 10 p.e.(Necessita Falsificare1) +0 Questa abilità permette di potersi camuffare e non essere riconosciuti dai poliziotti e dai Clerics di basso rango. Nessuno
Falsificare 2Costo in p.e. 10(necessita falsificare 1) +0 Questa abilità permette di realizzare un documento a live sempre più realistico per girare nell'inferno, sarà difficile che qualcuno se ne accorga, (solo un Cleric di primo grado) ma non volgono su Libria. Nessuno
BorseggiareCosto 15 p.e.(necessita Furtività) +0 Questa abilità permette di togliere un oggetto o del denaro a chiunque non abbia un abilità che annulli l'azione. Deve avere entrambe le mani libere. Nessuno
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Furtività Costo 5 p.e. +0 Questa abilità permette al suo possessore di nascondersi vicino a un muretto, a una colonna, che comunque siano più alti o larghi di lui, deve tenere il dito alzato e non può nascondersi sotto lo sguardo di qualcuno, deve arrivare già nascosto. Non può combattere né sparare, né correre, né nascondere nessun'altro con lui o un oggetto voluminoso. Nessuno
MimetismoCosto 10 p.e.(Necessitai furtività) +0 Questa abilità permette di nascondersi in modo più accurato e di poter celare oggetti voluminosi e un'altra persona e di poter correre. Non è possibile sparare o combattere altrimenti si diventa visibili all'istante. Nessuno
Sensi acutiCosto 10 p.e.(necessita Furtività) +0 Questa abilità permette di schivare un attacco per live. L'attacco che si vuole schivare deve essere dichiarato appena dopo averlo subito. Vale sia con le armi da fuoco che bianche. Nessuno
Attacco furtivoCosto 10 p.e.(necessita Mimetismo) +0 Questa abilità permette di poter uscire allo scoperto dalla posizione nascosta per attaccare un avversario alle spalle senza che egli se ne possa accorgere. Naturalmente dopo l'azione il ribelle viene scoperto. Speciale
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Pronto soccorso Costo 5 p.e. +0 Questa abilità permette al suo possessore di curare le ferite superficiali, alleviare il dolore o fermare emorragie. All'atto pratico è capace di curare 4 ferite ogni giorno strappando il cartellino. Nessuno
Medicina Costo 10 p.e(necessita pronto soccorso) +0 Questa abilità permette al suo possessore di curare le ferite superficiali, alleviare il dolore o fermare emorragie. All'atto pratico è capace di curare 4 ferite x2 per ogni giorno strappando i cartellini. Nessuno
FarmacologiaCosto 15 p.e.(necessita medicina) +0 permette di creare droghe, veleni e antitossine Nessuno
ChirurgiaCosto 20 p.e.(necessita Farmacologia) +0 Questa abilità permette di curare le ferite più serie e permettere una rapida guarigione. Cura 4 ferite x3 volte al giorno strappando i cartellini. Nessuno
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Guerriero Costo 5 p.e. +0 Questa abilità permette di aggiungere un bonus al danno inflitto con un'arma bianca e quindi infliggere una ferita più grave. +1 con arma bianca
SchermidoreCosto 10 p.e.(necessita Guerriero) +0 Questa abilità permette di aggiungere un bonus al danno inflitto con un'arma bianca e quindi infliggere una ferita più grave. +2 con arma bianca
Maestro di sapadaCosto 15 p.e.(necessita Schermidore) +0 Questa abilità permette di aggiungere un bonus al danno inflitto con un'arma bianca e quindi infliggere una ferita più grave. +3 con armi bianche
Disarmare con armi biancheCosto 10 p.e.(necessita Guerriero) +0 Una volta per live dichiarando con un colpo "disarma", il maestro di spada colpisce la spada appositamente all' avversario che deve lasciarla cadere (o appoggiarla a terra). Questo colpo non infligge danni alla vittima. Speciale
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Soldato Costo 5 p.e. +4 Un soldato è abituato alla guerra e più robusto degli altri, questo gli consente di essere più longevo. +0
MilitareCosto 10 p.e.(necessita Soldato) +0 Questa abilità permette al militare di utilizzare invece di una pistola, un'arma più letale. +1
CommanderCosto 15 p.e.(necessita Militare) +4 Questa abilità permettere al Commander di sopportare più colpi ma di saper riparare armi da fuoco e da mischia. +0
KamikazeCosto 20 p.e. +0 Questa abilità consente di saper usare gli esplosivi. Speciale
NOME ABILITA'E COSTO ESP SALUTE CARATTERISTICHE BONUS AL DANNO
Domandare Costo 5 p.e. +0 Questa abilità permette di carpire un'informazione per live a soggetto incontrato. Per provare a usarla bisogna effettuare al morra cinese e vincere. Se si perde non si ha la possibilità di domandare al soggetto. nessuno
Falsa TestimonianzaCosto 10 p.e.(necessita domanda) +0 Se il soggetto viene interrogato ha la possibilità di mentire senza essere scoperto, una sola volta per live. La sua versione verrà creduta al momento ma in seguito comprovata. nessuno
InterrogareCosto p.e. 15(necessita Falsa testimonianza) +0 Si ha la possibilità di fare 2 domande allo stesso soggetto, anche simili fra loro, purché formulate in modo diverso. nessuno
AmicoCosto p.e. 20(necessita Interrogare) +0 Una volta per live può convincere un altro soggetto che siete suo amico e quindi sarà accondiscendente nei vostri riguardi. Naturalmente non potrete convincerlo a suicidarsi o a compiere azioni completamente contrarie alla sua natura. nessuno
QUESTO E' UN GIOCO DI RUOLO DAL VIVO ISPIRATO DA UN BELLISSIMO FILM.
Equilibrium regolamento:
Nei primi anni del ventunesimo secolo scoppiò la terza guerra mondiale, quelli di noi che sopravvissero capirono che l'umanità non avrebbe potuto sopportarne… una quarta. Che la nostra natura mutevole, semplicemente non poteva più essere messa a rischio. Così abbiamo creato un nuovo braccio della legge, il Cleric del Grammaton, il cui unico compito consiste nel cercare e nello sradicare la vera fonte della crudeltà dell'uomo nei confronti, dell'uomo stesso; la sua capacità di provare emozioni.
Scritto e ideato da Annamaria Quaresima con la collaborazione di Daniele Legramante. Con tutta l'ammirazione per questo film e la sua geniale trama!
IL PADRE… Libria, mi congratulo con te, finalmente la pace regna nel cuore dell'uomo, finalmente guerra non è altro che una parola il cui significato sfugge alla nostra comprensione, finalmente noi siamo a casa. Popolo di Libria, esiste una malattia nel cuore dell'uomo, il suo sintomo è l'odio, il suo sintomo è la collera, il suo sintomo è la rabbia, il suo sintomo è la guerra, la malattia è l'emozione umana. Tuttavia Libria io mi congratulo con te, perché esiste una cura per questa malattia. Sacrificando le altezze vertiginose nell'emozione umana, ne abbiamo soppresso gli abissi profondi, e voi come società avete abbracciato la cura, il Prozium, ora siamo in pace con noi stessi e l'umanità è unita, la guerra è scomparsa, l'odio è un ricordo, noi siamo la nostra coscienza ora, ed è questa coscienza che ci guida a classificare EC 10 per il contenuto emotivo, tutti quegli oggetti che potrebbero in qualche modo indurci nella tentazione di sentire di nuovo e distruggerli! Popolo di Libria voi avete vinto a dispetto di ogni ostacolo e della vostra stessa natura, voi siete sopravvissuti!
Libria è una città fondata dalle nuove leggi sulle emozioni, chiunque vi metta piede deve esibire un pass e assumere prozium regolarmente. In Libria oltre a esservi le abitazioni dei suoi cittadini, sorge il palazzo del Tetragrammaton, dove viene amministrata la giustizia sotto il consiglio presieduto dal "Padre" fondatore delle leggi che regolamentano la città. Altra struttura importante è l'Equilibrium dove viene distribuito il prozium, la medicina creata per inibire i sentimenti e consentire la pace e la prosperità della società. Ai confini di Libria si estende l'Inferno, un luogo immerso nel caos e nella guerra per la sopravvivenza, dove i ribelli cercano di organizzare la resistenza contro un regime assurdo che uccide la loro stessa natura. Disperatamente essi cercano di nascondere le opere d'arte, i loro oggetti personali, gli animali domestici… tutto ciò che viene condannato Ec-10 dal tetragrammaton… ma la lotta è estenuante, e giorno dopo giorno le ferite subite fanno vacillare le poche certezze.
Ec-10 E IL REATO DI EMOZIONE Il Tetragrammaton stabilisce che gli oggetti di uso comune, quadri, libri, oggetti, giocattoli, videogiochi, ecc… (legati a ricordi o emozioni) o gli animali domestici siano nocivi e interferiscano con gli effetti del Prozium e la legge sulle emozioni. Oggi oggetto deve essere confiscato e bruciato a partire dalle opere artistiche più famose al semplice animaletto di peluche. Quelli trovati in possesso di tali oggetti vengono immediatamente arrestati e condannati per reato di emozione e conseguentemente cremati. Non assumere il Prozium è un altro reato di emozione come pure mostrare la ben che minima emozione umana, per la legge sulle emozioni chi cogliesse essere umani in queste situazioni sono obbligati a denunciarli, la pena è la medesima dei possessori di Ec-10. In seguito a una denuncia anche trovata infondata l'indiziato subisce una perquisizione accurata dei suoi possedimenti.
IL TETRAGRAMMATON Il consiglio del Tetragrammaton è nato in seguito all'esigenza di avere un sostegno valido ed equo al Padre e ai suoi insegnamenti. I suoi componenti hanno il dovere di riunirsi per giudicare i trasgressori e punirli, hanno il potere di proporre nuove leggi e di ordinare ai Clerics di svolgere ogni tipo di incarico. Questo quarto consiglio è la conseguenza vincente di altri 3 consigli che lo hanno preceduto e che sono serviti ad accrescere e divulgare la politica antiguerra. IL PROZIUM Questo farmaco è stato creato per permettere l'inibizione dei sentimenti umani. Esso agisce sul sistema nervoso e neurovegetativo inibendo le reazioni agli stimoli legati alla sfera emotiva. La sua assunzione avviene 2 volte al giorno e deve essere assolutamente continuativa e costante. Il Prozium viene rilasciato all'Equilibrium e la sua traccia è visibile da un piccolo timbro che rimane impresso nella pelle e che indica la sua presenza. I RIBELLI I ribelli sono gli abitanti dell'Inferno, una rete di strade e cunicoli che si estende tutta intorno a Libria, chi viene trovato in qualsiasi posto deve esibire un documento di identità che attesta la sua appartenenza ai rispettosi della legge (di cui i ribelli sono sicuramente sprovvisti!). Essi possono imparare delle abilità, di partenza solo una, che permette loro di usare armi, sparare con precisione o avere particolari attitudini. Hanno un aspetto variegato, i loro abiti molto pittoreschi e colorati. I CLERICS I Clerics è il nuovo braccio della legge, i suoi componenti al servizio del Tetragrammaton vengono cresciuti fin da piccoli nei monasteri e allenati al loro scopo. Imparano un'arte del combattimento detta: "Kata della pistola", una disciplina difficile ma letale che permette la massima possibilità di fuoco col minor rischio di essere colpiti dagli avversari. I più esperti di questa arte vengono chiamati col grado di "Maestri di kata" e sono di solito Clerics di primo grado. Di solito i Clerics hanno accesso in ogni angolo dell'inferno al fine di sgominare i ribelli, arrestarli, trovare e distruggere i loro oggetti e girano in squadre da due. Il loro aspetto è ordinato e la loro espressione inalterabile, vestono in monocromia dal grigio scuro, al blu scuro al nero. Le donne non sono ammesse al monastero dei Clerics. COMBATTIMENTO E SALUTE I combattimenti vengono effettuati in prima persona con spade o bastoni in gommapiuma o lattice che prevedono un test di idoneità pre-partita. I colpi debbono essere portati a segno pienamente (non valgono i colpi di striscio o sfiorati) al torso (avanti o dietro), alle braccia e alle gambe dichiarando ad alta voce il danno provocato (occorre gridare "uno" se il danno è uno, DUE o DOPPIO se il danno è due, etc…). Non valgono i colpi ai piedi o alle mani e sono severamente vietati i colpi al volto ed ai genitali (al secondo colpo portato al volto si viene automaticamente squalificati). Le armi da fuoco devono essere usate da una distanza minima di 3 metri a una massima di 15 metri dichiarando il danno provocato (occorre gridare "2 fuoco" se il danno è base, oppure "3 fuoco" ecc…) altrimenti il danno non viene considerato (salvo caratteristica propria dell'arma o abilità). Se il bersaglio è coperto o si sta nascondendo anticipatamente il colpo non lo raggiunge (un proiettile non è un dardo incantato!!!) I Clerics hanno abilità che riducono il danno di cui parleremo in seguito. Ogni qual volta si viene colpiti si sottrae il Danno subito alla propria salute, e ogni volta che si spara si tolgono i colpi al caricatore. Il cambio del caricatore della pistola deve essere simulato interrompendo l'azione per completare la sostituzione. Ogni giocatore possiede un differente numero di Punti Salute (PS) che ne rappresentano la salute fisica e la resistenza ai colpi che è in grado di sopportare e variano a seconda delle abilità e del livello. E' possibile recuperare punti salute perduti attraverso medicamenti, o la guarigione naturale. Per ogni giorno di riposo totale si recuperano due ferite. Ogni colpo subito toglie 1 o più punti salute. Al raggiungimento di 0 il personaggio è morto (il giocatore dovrebbe similare la morte cadendo a terra e cercando di rimanere immobile per qualche minuto). Una volta che si è morti si può continuare ad osservare il gioco come spettatori, senza poter minimamente interferire. ARMI E DANNI Pistola: Ogni pistola, non importa che tipo di pistola, toglie di base senza modificatori, 2 (occorre gridare: "2 fuoco!"). LA CANNA DELLA PISTOLA DEVE ESSERE OBBLIGATORIAMENTE RICOPERTA DI NASTRO ADESIVO ROSSO! Spada, bastone: Ogni spada, bastone, arma bianca in genere toglie di base, senza modificatore, 1. Fucile: Quest'arma toglie di base 3 danni (occorre gridare: "3 fuoco!"). Esplosivi: Queste armi potentissime di media tolgono 4 danni a raggio di 360° per 10 metri (Occorre gridare: "4 bomba!").
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